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Il Motore di Gioco (ME) di FootStar è un simulatore reale di una partita di calcio. Undici giocatori (una squadra) si schierano su ogni lato del campo e cercando di segnare nella porta della squadra avversaria. Più semplice di così!

La partita è in definitiva il riassunto di tutti gli aspetti del gioco che ti stiamo offrendo. Dovresti concentrare la strategia del tuo giocatore per giocare il più possibile ed al meglio delle tue possibilità, utilizzando una strategia a lungo termine o una a breve termine. In questa sezione vogliamo insegnarti come una partita effettivamente si svolge e quali skills vengono utilizzate dai giocatori (e anche come vengono usate).

I fondamentali[]

Bene, la prima parte è piuttosto semplice da spiegare: se sai già come si svolge normalmente una partita di calcio, allora imparerai facilmente come funziona di base il ME di FootStar. I fondamentali sono più o meno gli stessi. E' importante che tu sappia che la versione iniziale del gioco non avrà ancora tutte le regole ufficiale di una partita di calcio. Inizieremo con una simulazione di base e la miglioreremo sensibilmente con il passare del tempo.

Le skill[]

Ora la seconda parte: le skills che il ME ed i giocatori usano durante la simulazione della partita. Ne abbiamo già parlato un poco in precedenza: esperienza e morale, ad esempio. Per quanto riguarda l'esperienza, abbiamo già parlato di come influenzi direttamente il ME. Per quanto concerne il morale, è davvero molto semplice. Il morale darà un bonus o una penalità diretti in ogni skill individuale utilizzata in partita che un giocatore ha. Con un morale alto il tuo giocatore tenderà a giocare meglio del suo 5 in Finalizzazione, per esempio. Con un morale basso riceverai una penalità invece che un bonus. Quindi, assicurati di arrivare alle partite con il morale più alto che puoi.

Parliamo ora delle skills individuali dei giocatori. Ogni giocatore ha 18 skills individuali: Bloccare Tiri (Por), Uscite (Por), Riflessi (Por), Agilità (Por), Respinte (Por), Contrasti, Colpo di Testa, Passaggi Corti, Posizione, Finalizzazione, Tecnica, Passaggi Lunghi, Cross, Tiri da Lontano, Regia, Dribbling, Velocità e Forza. Il simbolo (Por) significa che quella skill viene utilizzata solamente dai portieri.

Abilità dei portieri[]

Bloccare Tiri[]

Tanto più è alta, tanto più il portiere sarà bravo ad afferrare quelle palle veloci così difficili. Con valori bassi il portiere non riuscirà a parare al primo tentativo concedendo dei corner oppure dei rimpalli agli attaccanti. Indica quanto sarà buono ed efficace il controllo della palla (Presa della palla) dopo una parata. Tanto più alta è questa skill, meno probabile sarà una perdita della palla dopo una parata, e migliore sarà anche il controllo di palle veloci (tiri potenti).

Uscite[]

Serve per avere un corretto posizionamento in porta in rapporto alla posizione della palla. Spesso il portiere uscirà dalla porta se un giocatore avversario giunge nelle vicinanze. E' praticamente posizione e velocità combinate insieme per i portieri (quando non fanno salvataggi). Indica quanto veloce è il portiere quando non deve deve eseguire parate. Simile alla velocità dei giocatori, questa skill riguarda la velocità alla quale i portieri si spostano quando non eseguono una parata.

Riflessi[]

Più è alto, più veloce il portiere vedrà arrivare un tiro e più veloce reagirà preparando la parata; inoltre, più è alto, tanto meno il portiere rimarrà fermo (bloccato, a te"par o kazz"etela come volete n.d.r.) dopo una parata difficile. Indica quanto bene il portiere reagisce a quello che succede. Questa skill riguarda due situazioni:

  • Un portiere con la skill riflessi alta "inizierà" la parata prima rispetto ad un portiere con questa skill bassa. In particolare un portiere con riflessi alti riconosce la pericolosità di una palla a distanze superiori.
  • Dopo una parata incompleta, un portiere con la skill riflessi bassa necessiterà di più tempo per "recuperare" fino a che sarà in grado di effettuare un'altra parata.

Agilità[]

Un'alta agilità permetterà al portiere di raggiungere palle più veloci del normale (di lato ed in altezza). Inoltre prende parte anche nella parata, permettendo di "volare" di lato. Indica quanto ampio è il raggio d'azione del portiere. Influenza due cose diverse:

  • La skill agilità influenza direttamente la zona d'azione del portiere, un portiere con un basso valore nella skill agilità non sarà in grado di arrivare sulle palle più lontane da lui come un portiere con un'alta agilità.
  • La skill agilità è la velocità di un portiere durante una parata. Un portiere con alta agilità è in grado di muoversi molto più rapidamente durante una parata.

Rinvii[]

Rappresenta l'abilità che ha un portiere nel rimettere in gioco la palla a favore dei suoi compagni dopo averla conquistata. Visione di gioco, passaggi corti e lunghi, tutti combinati, per i portieri. Indica quanto bene un portiere passa la palla. Questa abilità sostituisce tutte le skill riguardanti il passaggio e viene usata quando il portiere sta compiendo un passaggio.

Abilità del campo[]

Posizione[]

La "velocità" del giocatore che è senza palla e non sta andando dietro la palla o a marcare un avversario con la palla. Più è alta, più il giocatore riesce a definire quale sia la sua posizione migliore in quel momento. Inoltre, definisce quanto velocemente un giocatore realizzerà il cambio della situazione in attacco e quanto veloce reagirà. Indica quanto bene e quanto velocemente il giocatore si posiziona sul campo di gioco. Un'altra skill ampiamente utilizzata:

  • Quando si tenta di controllare la palla, e la stessa è più veloce rispetto al normale, la skill posizione renderà il vostro giocatore abile nell'andare nella direzione della palla. Un basso valore della skill posizione comporta maggiori possibilità di andare verso la palla fuori tempo.
  • Nei movimenti del giocatore, la skill posizione è la velocità del giocat quando non rincorre la palla o un avversario.
  • Nei movimenti del giocatore, la skill posizione è il tempo che il giocatore prende per decidere una nuova azione, se egli non ha completato quella corrente e quella corrente non è quella ottimale.
  • Quando due giocatori sono nella stessa zona di campo e la palla è in quella stessa zona e comunque vicino, viene utilizzata una formula per decidere chi conquista il controllo della palla. La skill posizione è una delle variabili utilizzata in questa formula, ed è quella con la maggiore incidenza.

Velocità[]

La velocità di un giocatore che corre con la palla o che corre dietro un avversario o dietro la palla. Utilizzato in due eventualità:

  • Un giocatore con un alto valore di velocità raggiunge velocità più elevate rispetto a un giocatore con un basso valore di velocità, quando si cerca di raggiungere una palla, correre con la stessa o inseguire un avversario.
  • La skill velocità controlla la velocità massima che si può reggiungere prima che inizi lo sprint (accelerazione), quindi, prima di intaccare la vostra resistenza provocando perdite superiori di condizione fisica.

Passaggi corti[]

L'abilità dei passaggi corti di un giocatore. Corti intesi come all'incirca all'interno di un raggio pari ad un terzo della lunghezza del campo. Indica quanto bene si passa ad un giocatore "vicino": in particolare controlla la direzione del passaggio, se il "ricevitore" è più vicino di circa 1/3 (un terzo) della larghezza del campo di gioco. Valori bassi nella skill passaggi corti comportano maggiore probabilità di effettuare passaggi più lunghi, e quindi imprecisi, rispetto a dove dovrebbero arrivare.

Passaggi lunghi[]

E' l'abilità che un giocatore ha di effettuare buoni passaggi da lunga distanza, cioè più lontani di un raggio di un terzo del campo. Indica quanto bene si passa ad un giocatore "lontano": in particolare controlla la direzione del passaggio, se il "ricevitore" è più lontano di circa 1/3 (un terzo) della larghezza del campo di gioco. Valori bassi nella skill passaggi lunghi comportano maggiore probabilità di effettuare passaggi più lunghi o più corti, e quindi imprecisi, rispetto a dove dovrebbero arrivare.

Cross[]

E' l'abilità che un giocatore ha di crossare il pallone in area. Sono passaggi speciali fatti ad un giocatore in posizione offensiva generalmente dalla linea di fondo del campo. Indica quanto bene si crossa: in particolare questa skill controlla la direzione del cross. Valori bassi nella skill cross comportano maggiore probabilità di far arrivare la palla lontano da dove si è deciso di farla arrivare. Più è alta, più sono precisi.

Finalizzazione[]

Praticamente la "potenza di tiro" della palla tirata dal piede del giocatore. Più è alta, più è potente il tiro. Indica quanto potente è il tuo tiro, da una breve distanza. Utilizzata in fase di tiro, influenza direttamente la potenza del tiro, se effettuato di piede.

Tiro da lontano[]

Lo stesso della finalizzazione, ma per i tiri dalla distanza (più o meno da prima della metà della seconda linea verticale dopo l'area nel visore dei match). Indica quanto potente e preciso è il tuo tiro, da una lunga distanza. Utilizzata in fase di tiro, essa riguarda la potenza del tiro, così come l'altezza del tiro (usato insieme con la tecnica).

Colpo di Testa[]

E' l'abilità che un giocatore ha di colpire ed indirizzare correttamente la palla quando arriva dall'alto. Il colpo di testa serve per molti scopi. Uno è la "potenza" del tiro quando la palla viene colpita di testa verso la rete (normalmente proveniente da cross o passaggi lunghi). Più alta è la skill, più forte è il tiro. Il colpo di testa permetterà anche di controllare le palle più alte del normale (aggiungendo all'altezza del giocatore una specie di abilità in "elevazione") ed inoltre aiuterà i giocatori a controllare le palle alte al primo tocco se la palla è particolarmente veloce (altrimenti con poco CdT il giocatore farà rimbalzare la palla oltre e rimarrà fermo per un po' di tempo). Indica quanto bravo è il tuo giocatore nel colpire di testa la palla. Questa skill viene utilizzata in varie situazioni:

  • Quando due giocatori sono nella stessa zona di campo e stanno per essere raggiunti da una palla, e la palla è alta, le skill colpo di testa vengono confrontate utilizzando una formula, la quale deciderà chi vince il possesso di palla.
  • Nei tiri o passaggi, se la palla è alta, la skill colpo di testa è utilizzata al posto delle "canoniche" skill (praticamente passaggi corti se la palla fosse bassa o finalizzazione nel caso il giocatore fosse in fase di tiro). La velocità della palla dopo "l'azione" viene influenzata, il che significa che la palla avrà velocità più basse se l'azione viene "portata avanti" di testa.
  • La skill colpo di testa riguarda direttamente quanto alto può saltare un giocatore per raggiungere la palla. Un basso valore della skill colpo di testa limita la capacità di raggiungere le palle alte.
  • La skill colpo di testa influenza la capacità di un giocatore di ricevere la palla quando questa è alta e quanto tempo si impiega per prenderne il pieno controllo (come l'effetto della skill tecnica, quando la palla è bassa). Essa influenza anche le azioni di prima, allo stesso modo della skill tecnica.

Contrasti[]

E' l'abilità che un giocatore ha nel contrastare i giocatori avversari. Utile specialmente per neutralizzare i dribbling. Inoltre se alta, eviterà di intervenire fallosamente sul giocatore (se l'avversario non avrà dribblato chi tenta di contrastarlo) e faciliterà inoltre il recupero dopo aver contrastato. Indica quanto bene si contrasta gli avversari. Utilizzata in più eventualità e calcoli di confronti:

  • Utilizzato nella formula "dribbling vs contrasti". Più è alta la skill contrasti, più aumenta la possibilità di vincere un contrasto.
  • Quando due giocatori sono nella stessa zona di campo e la palla è in quella stessa zona e comunque vicino, viene utilizzata una formula per decidere chi conquista il controllo della palla. La skill contrasti è una delle variabili utilizzata in questa formula.

Regia[]

Più è alta, più è ampio il raggio del campo che un giocatore riesce a vedere e mostra la situazione così che possa prendere le decisioni. Incide moltissimo quando un giocatore usa i passaggi o fa dribbling. Nel caso dei dribbling, vedendo più giocatori, saprà in che direzione dribblare. Per i passaggi, stabilirà a chi passare, e sarà letale associata ad alti valori in passaggi, decidendo chi è in posizione più letale e praticamente mettendo dentro già mezzo gol. Indica quanto bene si giudica ciò che sta accadendo intorno a voi e si valuta il procedere del gioco, e quanto lontano "si può vedere" nel campo di gioco. Un altra skill diffusamente utilizzata dal ME, che incide su diverse cose:

  • Nei cross e nei passaggi, questa skill definisce la percezione di quanto sia probabile che la palla sia intercetta. Un elevato valore della skill regia, aumenta tale percezione.
  • Quando un giocatore sta decidendo in che direzione andare con la palla, la skill regia influenza questa decisione. Un basso valore della skill regia comporta maggiori probabilità di andare in una zona di campo poco favorevole (ad esempio con più avversari).
  • La skill regia influenza direttamente la percezione della posizione di altri giocatori in campo, o ritarda la stessa di un certo tempo, causando talvolta che il giocatore stesso non sia ben consapevole dei giocatori che lo circondano, o sbagli il "calcolo" della loro posizione.
  • Un giocatore in una buona o pessima posizione talvolta può "dettare" il passaggio; un basso valore della skill regia comporta che il giocatore a volte non sia a conoscenza che è in fuorigioco e quindi che chiami lo stesso il passaggio.
  • Al momento di decidere il passaggio, la skill regia influenza la percezione del giocatore circa il fuorigioco dei suoi compagni.
  • Al momento di decidere il passaggio, la skill regia influenza anche la capacità di giudicare quando e come fare un buon passaggio. Un basso valore della skill regia comporta maggiori probabilità perdere una buona opportunità di passaggio in favore di opportunità peggiori.
  • Influenza il raggio d'azione che puoi "vedere" in campo durante le varie azioni. Un basso valore della skill regia limita la distanza massima visibile, causando sbagliate valutazioni nella maggior parte dei casi.

Dribbling[]

E' l'abilità che un giocatore ha di dribblare altri giocatori. Indica quanto bene si dribbla un giocatore avversario. Usato nella formula "dribbling vs contrasti". Avere un valore più alto nella skill dribbling rispetto al tuo avversario comporta un bonus (quindi un "punto" ulteriore a favore nel calcolo che darà poi il "vincente" del confronto diretto).

Tecnica[]

Aiuta nel controllo di prima, non evita di fare errori nei dribbling (più precisione nella direzione che il giocatore ha scelto nel dribbling), fornendo ai giocatori precise posizioni di tiro (più è alta, più un giocatore riesce a piazzare un tiro in un certo punto) ed inoltre aiutando ad altezza della palla, facendo in modo di fare i passaggi ed i dribbling quanto più vicino al suolo. Indica quanto bene si controlla la palla e la si "da" nella giusta direzione dopo un'azione. Una delle skills più largamente usate nei confronti che il motore fa e che incide su diverse cose:

  • Nei tiri in porta, la skill tecnica controlla l'altezza della palla. Valori bassi nella skill tecnica comportano maggiori probabilità di effettuare tiri molto alti.
  • Nei tiri in porta, la skill tecnica controlla la direzione della palla. Valori bassi nella skill tecnica comportano maggiori probabilità di effettuare tiri fuori dallo specchio della porta.
  • Durante la corsa con la palla, la skill tecnica definisce quanto bene sarà effettuato il dribbling (nella giusta direzione). Valori bassi nella skill tecnica faranno "zig-zagare" molto un giocatore che corre con il pallone (il che non è positivo).
  • Nei cross, la skill tecnica definisce l'altezza della palla.
  • Nei passaggi, la skill tecnica definisce l'altezza della palla, così come avviene per i tiri ed i cross.
  • Quando si tenta di ricevere una palla, la skill tecnica incide sul raggio di "ricezione" di un giocatore. Un elevato valore nella skill tecnica permette ai giocatori di controllare la palla nei limiti della loro zona di controllo (ossia lo stop avviene in poco spazio. Al contrario, bassi valori di tecnica porteranno a stop imprecisi... diciamo ad "inseguire".
  • Dopo aver ricevuto una palla, la skill tecnica definisce in quanto tempo avviene il "controllo completo della palla", se il giocatore ha ricevuto la palla sul petto o sui piedi. Un basso valore di tecnica costringe il giocatore a sfruttare altre skills (se egli tenta di giocare la palla di prima) o a perdere più tempo per controllare completamente la palla.
  • Quando due giocatori sono nella stessa zona di campo e la palla è in quella stessa zona e comunque vicino, viene utilizzata una formula per decidere chi conquista il controllo della palla. La skill tecnica è una delle variabili utilizzata in questa formula.

Abilità generali[]

Resistenza[]

Più è alta, meno stanco è il giocatore a fine partita. Inoltre di meno ci vorrà per accelerare nel prendere una palla, e più tempo riuscirà a correre ad alta velocità prima di stancarsi e decelerare gradualmente. Indica quante volte il tuo giocatore può ancora scattare prima che cominci a stancarsi, e quanto bene rende quando inizia a perdere condizione fisica. Utilizzata in diverse situazioni:

  • Quando scatta, un giocatore con un alto valore di resistenza è in grado di mantenere la velocità massima più a lungo prima di iniziare a stancarsi. Questo non riguarda i portieri.
  • Durante l'intervallo e dopo la partita, i giocatori con un'alta skill resistenza recupereranno più condizione fisica rispetto ai giocatori con un basso valore di resistenza. Questa cosa in particolare riguarda anche i portieri.

Altre caratteristiche[]

Falli e calci piazzati[]

Per i calci di punizione vicini alla porta avversaria tecnica e finalizzazione saranno le più importanti; per i calci di punizione più lontani i calciatori avranno bisogno di alti valori in tiri da lontano e tecnica. I rigori richiedono, invece, finalizzazione e tecnica. I calci di punizione concessi nelle zone del campo dove è più facile crossare richiederanno, ovviamente, solo la skill cross.

Scatti[]

I giocatori avranno bisogno di rifiatare per un po' di tempo dopo essere scattati con la palla al piede. Questo significa che, se un giocatore fa uno scatto, non sarà pronto per farne un altro al massimo della sua velocità nei minuti successivi al primo scatto. Il tempo necessario al completo recupero dipenderà dalla resistenza del giocatore stesso.

Condizione Fisica[]

Questa non è una skill a tutti gli effetti, ma ha comunque molta influenza sul ME. Va dallo 0 al 100% e di base tutte le skills dei giocatori verranno influenzate dalla condizione fisica nel modo seguente: (esempio) il giocatore X ha 20 in Tiri da Lontano e la sua condizione fisica è solo al 50%. Se arriva ad una partita con questi valori, utilizzerà solamente il 50% della sua abilità di tiro (in questo caso, 10). Inoltre, la condizione fisica cambia nel corso della partita. Un giocatore può partire con il 100% ed avere però al 70' un livello di condizione fisica solo del 50%. Quindi probabilmente i giocatori con scarsa resistenza caleranno di rendimento verso la fine della partita (se sono molto attivi durante la partita).

Quali skill allenare?[]

Potresti ora chiederti quali skills dovrebbe avere un attaccante, ad esempio. Bene... sta davvero solamente a te decidere. E' una questione di logica piuttosto semplice: gli attaccanti avranno molto più bisogno di finalizzazione dei difensori, poiché si troveranno a tirare nella porta avversaria molto più spesso. E i difensori necessiteranno di contrasti molto maggiori rispetto agli attaccanti, poiché si troveranno a contrastare i giocatori avversari molto più spesso. E, sicuramente, se decidi di diventare un portiere, finalizzazione risulterà piuttosto inutile per te. E essere un'ala cambia dall'essere un centrale di centrocampo, anche se entrambi vengono chiamati "centrocampisti". I cross, per esempio, saranno una skill molto importante per le ali, le quali dovranno allenarla spesso e mantenerla ad alti livelli. D'altro canto, i centrocampisti centrali tenderanno a effettuare cross molto raramente. Sta veramente solo a te decidere la posizione nella quali vuoi giocare e selezionare uno schema di allenamento basato su quello che vuoi sviluppare; e anche probabilmente fare pressioni al tuo allenatore umano (se lo ritieni necessario) per fargli impostare un allenamento di squadra il più possibile coincidente con il tuo ;).

Ora che sei a conoscenza delle skills che il ME utilizza, parleremo degli altri aspetti generici delle partite. Parleremo di esperienza di posizione/lato, riposizionamento, ordini individuali, eventi di gioco e punti di valutazione individuali.

Esperienza di posizione/lato[]

Ogni volta che un giocatore gioca in una determinata posizione (portiere, difensore, centrocampista, attaccante) o lato (sinistro, destro, centro) guadagnerà un punto di esperienza per quella posizione e/o lato. Quindi come sua corrente posizione, e suo corrente lato, saranno impostati quelli in cui il giocatore ha maggiore esperienza di gioco. Immaginiamo che sei all'inizio della tua carriera. Ti stai allenando molto in finalizzazione e hai già un valore di 5 in quella skill. Ma il tuo allenatore umano (i BOT cercheranno di comprendere per quale posizione stai cercando di allenarti e nella quale vorresti giocare) ti sta costringendo a giocare da difensore sin dall'inizio della stagione. Ora, anche se le tue abilità sono più consone ad un attaccante, poiché hai giocato come difensore, verrai considerato come un difensore nel gioco - avendo guadagnato punti esperienza in quella posizione fino ad ora. Questo non ti impedirà di diventare un'efficace attaccante in futuro, ma fino a che la tua posizione non cambierà in attaccante subirai alcune penalizzazioni dovute al riposizionamento (leggi di più al riguardo più avanti).

La stessa logica verrà utilizzata per i lati. L'unica differenza è che puoi allenare i lati, ma non hai la possibilità di allenare la posizione. C'è anche un altro aspetto importante riguardo all'esperienza sui lati. Se ricordi bene, al momento della creazione del tuo giocatore, hai dovuto selezionare il piede preferito del tuo giocatore... vero? Bene quindi, ora immaginiamo che il tuo piede preferito sia il sinistro e sei stato messo a giocare sul lato destro in una partita a caso. Guadagnerai sì esperienza sul lato destro, ma riceverai una piccola penalità sulla quantità di esperienza guadagnata poiché sei mancino. Se fossi stato posizionato nel centro o sulla sinistra del campo, avresti guadagnato il bonus di esperienza in quel ruolo in pieno.

Quando inizi il gioco, inizi con tutte le tue skills a zero (0) e senza nessuna posizione o punti di esperienza sul lato. Quindi la tua posizione sarà segnalata come "?" ed avrai un lato scelto a caso. Con l'allenamento sarai in grado di cambiare la tua posizione fino a che non giocherai la tua prima partita, perché abbiamo un set di 5 skills che utilizziamo per definire la posizione dei giocatori BOT, e lo stesso metro di giudizio verrà utilizzato per i giocatori umani ancora privi di esperienza.

Riposizionamento[]

Quando giochi in un lato o in un ruolo differenti dai tuoi originali,stai giocando da riposizionato. Questo significa che subirai alcune penalità sulle tue skills individuali utilizzate in partita. Facciamo anche distinzione tra riposizionamento di lato o di ruolo. Quando giochi su un lato "sbagliato" il ME riduce del 20% le tua abilità in passaggi corti, passaggi lunghi e tecnica, e anche del 50% la tua abilità di crossare. Se vieni schierato in un ruolo "sbagliato", il ME riduce del 20% le tue abilità in passaggi corti e passaggi lunghi, del 40% la tua abilità di regia e del 50% la tua abilità di posizionamento.

Ordini[]

Si dividono in due categorie: ordini individuali e ordini di squadra. I primi agiscono sul giocatore e sul suo comportamento in campo e sono modificabili dal giocatore stesso. I secondi agiscono sulla disposizione in campo dei giocatori e sono modificabili dall'allenatore.

Ordini individuali[]

Così come vi è il controllo su un giocatore, si può anche avere la possibilità di modificare alcuni aspetti del modo in cui il tuo giocatore affronterà le varie situazioni nelle partite.

La maggior parte delle seguenti opzioni avranno un'opzione di default, ciò significa che il ME deciderà la migliore opzione a seconda del tipo di giocatore o situazione. Altri saranno disattivi come impostazione predefinita. Ecco l'elenco degli attuali Ordini individuali (noti anche come IO's):

  1. Prova il tiro da fuori area - se il giocatore tira frequentemente o meno dalla distanza;
  2. Accentrati con il pallone (se sulla fascia) - se un giocatore va più frequentemente sul fondo a crossare o se tenta l'incursione per vie centrali cercando il gol;
  3. Mantieni il possesso del pallone - quanto frequentemente un giocatore tenterà di tenere palla perdendo tempo o cercando opportunità per buoni passaggi;
  4. Tipo di passaggi/Distribuzione (Por) - se il portiere sceglierà per passaggi lunghi, corti o misti;
  5. Dribbling/finte - se il giocatore tenterà spesso di dribblare o evitare i contrasti;
  6. Evita di stancarti - se il giocatore giocherà al suo massimo o eviterà di stancarsi, con tutte le conseguenze che ne derivano (scatti di esperienza, ecc.);
  7. Posizione sui corner in difesa - dove si metterà il giocatore nei calci d'angolo contro la sua squadra;
  8. Posizione sui corner in attacco - come sopra, ma riguardo ai calci d'angolo a favore;
  9. Azione sui calci piazzati - se il giocatore tirerà a rete o passerà la palla;
  10. Lato del calcio di rigore - da che parte verrà calciato il rigore;
  11. Marcatura stretta/Pressing - se il giocatore cercherà di fare una marcatura molto stretta sui suoi avversari oppure no;
  12. Preferenza di lato per il passaggio - verso quale zona il giocatore tenterà di effettuare i suoi passaggi, al centro, sulle fasce o misti;
  13. Crossa da - se il giocatore tenterà più cross da fondo campo o da 3/4 campo;
  14. Movimenti - un ordine molto importante: se il giocatore correrà avanti o indietro in situazioni sia offensive che difensive;
  15. Effettua passaggi filtranti - se il giocatore cercherà di passare più avanti dei giocatori in buone situazioni d'attacco o se invece passerà loro sui piedi;
  16. Cerca di liberarti dal marcatore - se i giocatori cercheranno di spostarsi in zone libere da marcature avversarie o se invece resteranno statici;
  17. Inserisciti in area quando vengono effettuati dei cross - se il giocatore andrà verso il centro dell'area in caso di cross dei compagni;
  18. Tipo di esultanza dopo aver segnato - come il giocatore festeggerà un suo gol, selezionabile in una lista opzioni;
  19. Cerca tiri ad effetto - se il giocatore tenterà di dare palloni ad effetto quando tira o crossa;
  20. Intensità dei contrasti - leggeri, duri o normali: il tipo di contrasto influenzerà la probabilità di vincerlo ma anche la possibilità di commettere fallo (o, in futuro, di infortunare);
  21. Passa in avanti - se il giocatore tenterà di passarla a giocatori in posizione più pericolosa o no;
  22. Posizione sui cross (Por) - opzione valida solo per i portieri: se cioè resterà sulla linea o uscirà in avanti;
  23. Spazza il pallone - se il giocatore tenterà spesso di liberarsi della palla se non si presentano situazioni di passarla o di dribblare l'avversario, o se invece terrà la palla;
  24. Tipo di cross - se il giocatore crosserà la palla rasoterra o tenterà palle alte (favorendo colpi di testa/finalizzazione degli attaccanti).

I giocatori possono anche scegliere di nascondere i loro Ordini Individuali al loro allenatore. Siate consapevoli del fatto che alcuni allenatori potrebbero non essere felici di questo, ma spetta a voi questa scelta. È possibile modificare questa opzione andando nella pagina degli IO.

L'opzione "evita di stancarti" vi farà giocare peggio in modo che sia possibile "risparmiare" un pò di condizione fisica. Naturalmente si può subire una buona perdita di fitness se il giocatore è molto attivo durante l'incontro. Se davvero si vuole garantire un elevato livello di condizione fisica "risparmiata"..la cosa migliore da fare è quella di chiedere al proprio allenatore di sostituirvi a metà tempo o prima. Basta tener presente che ciò influenzerà la quantità di esperienza che si può guadagnare solo nelle gare di campionato e coppa. Inoltre, giocando con "evita di stancarti" si prenderà una penalizzazione sempre riguardante l'esperienza guadagnata. Si prega di consultare il paragrafo "Psicologia del Giocatore"per altre info circa l'esperienza.

Ordini di squadra[]

Adesso parleremo degli Ordini di squadra (noti anche come TO). Gli ordini di squadra possono essere modificati solo dall'allenatore. I Bot team utilizzeranno le opzioni di default. Ecco l'elenco degli ordini presenti nel ME v2:

  1. Aperture Verticali - se la squadra si disporrà più o meno verticalmente nel campo. Questa sarà anche un'opzione di tipo di "spostamento";
  2. Aperture Orizzontali - come sopra, ma in orizzontale;
  3. Tiratore di calci d'angolo - quale sarà il giocatore a battere i calci d'angolo, con 2 opzioni, una per ciascuno lato;
  4. Tiratore di punizioni - chi sarà il calciatore di punizioni, 2 opzioni una per lato (valida solamente per le situazioni offensive);
  5. Rigorista - con 5 opzioni, nel caso dei 5 rigori. Il primo indicato tirerà i rigori durante il normale svolgimento della partita;
  6. Regista - quale giocatore sarà il regista preferito. Al regista saranno passati spesso molti palloni (avrà cioè più peso quando i suoi compagni stanno decidendo dove passare la palla). Questa opzione dovrà essere usata molto intelligentemente;
  7. Possesso palla - quanto frequentemente la squadra userà il possesso di palla, in diverse situazioni di gioco (sempre, mai, o solo quando si vince).

Se le opzioni 3, 4 e 5 non verranno usate, verrà scelto il giocatore più vicino alla palla. Se l'opzione 6 non verrà settata, la squadra non userà un regista preferito.

Esperienza e ordini individuali[]

L'efficienza degli Ordini Individuali sarà decisa dall'esperienza del giocatore. Giocatori con meno esperienza incontreranno maggiori difficoltà a seguire i loro ordini individuali. Le eccezioni sono per gli ordini individuali 6,7,8,10 e 18

Sistema marcatura difensiva[]

Ci sono due modi di difendere nel ME di Footstar. O utilizzando la marcatura a zona o quella a uomo. Per impostazione predefinita tutti i giocatori difensivi avranno la marcatura a uomo attiva. È possibile tuttavia modificare questa opzione cambiando l'ordine individuale numero 11. La principale differenza tra la marcatura a zona e quella a uomo è che in quella a uomo, il marcatore seguirà (con molta attenzione) il giocatore che deve marcare, anche se quel giocatore si allontana dalla sua posizione originale. Nella marcatura a zona i giocatori avranno una casella immaginaria che li circonda entro la quale marcheranno qualsiasi giocatore vi ci si muova. Non è una marcatura stretta e (nella maggior parte dei casi), consentirà ai tuoi giocatori di rimanere vicino alla loro posizione originale.

Eventi di Gioco[]

Questo è fondamentalmente un aspetto che permette agli allenatori umani di sostituire i giocatori durante le partite (per ora). Questo può essere uno strumento molto utile se desideri riposarti in una partita e risparmiare condizione fisica: semplicemente, chiedi al tuo allenatore di essere sostituito in un dato momento e attendi la sua reazione. Ad ogni modo può anche rivelarsi un aspetto negativo per te, se il tuo allenatore continua a sostituirti senza una ragione valida. Potrebbe esserci bisogno di chiarire la questione con lui!

Punti di Valutazione Individuali[]

Solo una nota per farti sapere che per ogni gara che giochi, ti verrà dato un voto individuale. Tutti i giocatori iniziano con una valutazione di 5 (in una scala da 0 a 10) e questo voto salirà o scenderà in base alla tua prestazione durante la partita. Alla fine della partita il giocatore con il voto più alto vincerà il premio come Uomo Partita. Questo voto potrebbe anche avere un'influenza sul tuo morale. Buone partite faranno salire il tuo morale, mentre cattive prestazioni lo intaccheranno; fai attenzione quindi, in particolar modo al tuo livello di condizione fisica.

Rapporto di Gara[]

Dopo ogni partita sarai in grado di visionare un rapporto di gara, contenente le informazioni fondamentali riguardanti gli sforzi del tuo giocatore (e della tua squadra). Il rapporto di gara è il posto in cui puoi verificare come è stata la prestazione del tuo giocatore a livello individuale. Il rapporto di gara contiene molte informazioni. E' suddiviso in 4 parti che puoi selezionare sul pannello informativo di destra: la formazione iniziale e le pagelle (visualizzati di default), il commento di gara, dove puoi vedere le giocate più importanti della partita, le statistiche con le informazioni riguardanti i tiri ed il possesso di palla, tra le altre; ed infine la rappresentazione in 2D della partita (solo se sei Fs Fan questo però) dove puoi guardare l'intero evolversi della gara. Il visualizzatore è simile a quello della serie Football Manager®, tanto per dartene un'idea. Puoi darci un'occhiata qui. Le prime dieci partite giocate di sempre saranno visionabili gratuitamente.

Sconfitta a Tavolino[]

Una sconfitta a tavolino (WO, da Walk-Over in inglese) si ha quando una squadra non schiera in campo 11 giocatori.Quando una squadra viene sconfitta a tavolino, perde la partita con il punteggio di 0-3. Se entrambe le squadre non dovessero riuscire a schierare 11 giocatori, ad entrambe sarà attribuita una sconfitta.

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